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特徴 [#e2186fad] 基本情報 [#v46a8fef] 所持スキル [#d45814dd] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#g244d3ba] スキル [#e04f7336] アタッチメント [#t947b483] 特徴 前作から、チャージ・SP共に大幅に強化された、今作の最強候補筆頭。 歩き・ダッシュ共に速い。 N攻撃のリーチが短く攻撃を潰されやすいのが欠点だが「闘争本能」を付けると解決する。 LvごとにSP攻撃が変化し、特にCSP3で出現する分身が非常に強力。「ハードストライク」「スクエアドライブ」等を装備し、計3体のゴッドスラッシュタイフーンを同時に当てれば、最高難易度のエースだろうがMAだろうが、ほぼ一撃で倒すことが可能。 雑魚掃討においては、遠距離からなら潰されにくくSPゲージを貯めやすいC6が優秀。「オーバードライブ」を取得するまではこれを主軸にし、ゲージが溜まったら電影弾で突っ込むと良い。 分身を常時フル活用するためにも「バイオコンピューター」「明鏡止水」等がお勧め。 余談だがギンガナムで搭乗し地上ハイパーSPを使うと「爆熱ゴッドフィンガー」と叫ぶ。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「拳に宿る神」をクリアする。 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット ドモン・カッシュ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 パイロットセンス 中 流派・東方不敗 低 明鏡止水 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 射撃 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 パンチ 格闘 前方 リーチは短いが発生は早め N2 パンチ 格闘 前方 N3 ゴッドスラッシュ 格闘 前方 パンチよりは範囲がある N4 回し蹴り 格闘 前方 この攻撃の時にC6を打つ方向を途中で変える事ができる N5 ゴッドスラッシュ 格闘 前方 パンチよりは範囲がある N6 ゴッドスラッシュ斬波 格闘 前方 遠距離攻撃。原作、ランタオ島のゼウス戦で使った技 スマッシュ攻撃 S 体当たり 格闘 前方 範囲が狭い チャージ攻撃 C1 マシンキャノン 射撃 前方 お馴染みの「バァァルカン!」Dでバルカンを追い越す。立ち止まって撃つと右足が微妙に動く C2 二連蹴り上げ 格闘 前方 C5を覚えるまでの空中コンボ始動技。2段目を確認してからだと少し遅いかもしれないので、気持ち早めにDCすると良い。 C3 エルボー 格闘 前方 ガード崩し。ヒット後、追加入力で掌底突き C4 ゴッドスラッシュタイフーン 格闘 全周囲 連続ヒットする格闘攻撃。追加入力(連打)でヒット数UPマグネティック・ハイをつけると、まさに台風。出始めの隙が非常に大きいので闘争本能が必須 C5 百烈拳 格闘 前方 アッパーで浮かす→原作でよく使った空中タコ殴り。空中コンボ始動技 C6 ゴッドスラッシュ斬波連打 格闘&射撃 前方 ゴッドスラッシュ衝撃波を前方に4連打する。雑魚掃討にうってつけで、SPゲージを溜めやすい。衝撃波部分にはスナイプが乗り、C4同様マグネティック・ハイと相性が良い SP攻撃 SP1 爆熱ゴッドフィンガー 格闘 前方 その場で踏み込んで放つ。多段ヒット攻撃 SP2 突進タイプに変化 SP3 突進の時間が伸びて最後にガード不能の「ヒィィト、エンドッ!!」 HSP SP、JSP、CSP 前方 威力アップ版 JSP 超級覇王電影弾 格闘 前方 突撃して最後に爆発。空中コンボの締めやフィールド制圧用 CSP1 石破天驚拳 格闘 前方 1発の石破天驚拳を放ち、HSPでもう1発放つ。この段階では分身はまだ出現しない。搭乗者の格闘値が反映されるが、零距離射撃で威力が上がる CSP2 CSP3 ゴッドシャドーで同じ動きをする分身を2体作り出し、3発の石破天驚拳を放つ。分身の出現時間は約40秒。HSPでもう1発ずつ放つ ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 右拳で殴る D2 鉄槌 格闘 前方 両手で鉄槌を振り落とす。空中コンボならここでDCしないとループしない D3 キック 格闘 前方 蹴り上げる 敵が吹き飛ぶのでコンボの締めに DC 気合砲 射撃 全方位 ジェネレーターを開き、衝撃波で攻撃する。見た目より範囲が広く、SPゲージが溜まりやすい。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1は実弾、他は全て貫通属性なので不要 ショックウェーブ ヒートアップ ○ ヒット数の多い攻撃のダメージ底上げに ロングレンジ ○ 闘争本能を覚えるまではこちらを パリィング スカイアイ エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ ◎ 殲滅力が飛躍的に上がる インパルス × 効果のある攻撃がない バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ リーチの短さを補う上でも、ほぼ必須 インスタントヒーロー × N6C6機には不要 自己暗示 △ 格闘が射撃より極端に低いパイロット限定 ハイテンション 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット オーバードライブ ◎ これがないとCSP3が常時使えない ヘッドショット 明鏡止水 ○ 分身の発動頻度上昇 DG細胞 ○ 闘争本能と併用すると受けるダメージが多くなる点に注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ○ 元から高い機動性だが、更に爽快感を求めるなら付けても可 クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ ◎ CSP多用型。分身→C4の威力が大幅にUP 零距離射撃 アドバンスドガード バイオコンピューター ◎ CSP多用型。CSPを連発しやすくなる カウンター スマッシュヒット ◎ CSP多用型。C4が実質ガード不能になる オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ○ C6の衝撃波とDCに効果有り エアマスター ハードストライク ◎ C2〜C6をまとめて強化できる アーマーゲイン ◎ 接近戦中心でダメージを受けやすいため、是非欲しい プレッシャー ミノフスキードライブ ○ 空中コンボが優秀なため、付けても良い
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【作品名】機動武闘伝Gガンダム 【ジャンル】アニメ 【名前】ゴッドガンダム@ドモン・カッシュ 【名前】ドモン・カッシュ 【属性】キングオブハート、ガンダム・ザ・ガンダム 【大きさ】180cm 【攻撃力】 肘鉄で5mの岩石を砕き、無数の岩雪崩(5m)をパンチ一撃で粉砕し続けることができる 師匠と一緒に蹴りで地下に埋もれた30mのビルを100mは高く吹っ飛ばしひっくり返した 錆びた刀:明鏡止水の心で振り下ろした刀の衝撃波で16mのデスアーミー3体を転倒させた 明鏡止水時は刃が光り切れ味が上がる、投げつけられた長さ5mの丸太が刃に当たっただけで真っ二つに バイキングガンダムを切り裂き破壊するシュピーゲルブレードも受け止めた 【防御力】2000倍の重力に耐え続ける、ライフルの弾をかき消す銀色の足を無傷で弾く マシンガンの弾を素手で掴んで無傷 鉄骨を曲げるDGアルゴに羽交い絞めにされても骨が折れず無理やり脱出できる 告白の為にコクピットから出た時に数十mの爆発を起こすビームを生身で弾く 明鏡止水の心でバイキングガンダムを切り裂き破壊するシュピーゲルブレードを錆びた刀で受け止める 【素早さ】十数mの距離から10人以上の相手にマシンガンを6秒間撃たれても その場から移動せず子供を守りながら片手ですべて受け止めて無傷 数十万kmを十数秒で伸びるデビルコロニーの触手と戦えるアレンビーと互角の反応 ビルを蹴り飛ばしながら数十mはジャンプしている 【特殊能力】キングオブハート:宇宙のレインの危機を地上で感じ取る 【長所】もっとも色んな人に支えられて強くなった主人公だと思う 【短所】主人公だからか強さの波が激しかった 【備考】バイキングガンダムの防御は予選落ちのミナレットが戦車砲が効かないので最低でもそれぐらい 【名前】ゴッドガンダム 【属性】ネオジャパン代表用モビルファイター 【大きさ】16.6m 7.5t 【攻撃力】 シャイニングの時にパンチでマスターガンダムを上空から地上に叩きつけて100mのクレーターを作った ゴッドスラッシュ:数十機のMSのビーム一斉射撃で無傷のデビルガンダムを切り裂ける スラッシュを振って光球を飛ばす遠距離攻撃も可能、射程100m 爆熱ゴッドスラッシュ:ゴッドスラッシュのパワーアップ版、長さ数万kmの触手の突撃に耐えるマンダラをバラバラにできる 気合:シャイニングの時は通り過ぎただけで数百mのガンダムヘッド4機が爆砕した 自身を拘束するドラゴンガンダムの腕や周囲の岩、押しつぶそうと迫るDG細胞の壁も吹き飛ばす ハイパーモード時に2000倍の重力を振り切り、地下の重力発生装置も破壊した 爆熱ゴッドフィンガー:必殺のアイアンクロー、ゴッドの場合、腹部にも叩き込みヒートエンドの声と共に相手を爆砕する タメはほぼなし、いきなり出している時もある、火球を放ち遠距離攻撃も可能、射程数百m 遠距離時は350mほどの爆発を起こし東京タワーを消滅させても衰えずビルを吹き飛ばしながら数km直進したり 直接叩き込んだ時は数十機のMSのビーム一斉射撃で無傷の 百数十mのギアナデビルガンダムも一撃で倒すシャイニングフィンガーの数倍の威力 石破天驚拳:流派東方不敗が最終奥義、ゴッドフィンガーのエネルギーを両手で圧縮し超巨大火球を打ち出す タメ3秒ほど、上昇移動しながらタメが可能、ゴッドフィンガーより威力が高い、デビルガンダムも一撃で倒す、射程数百m 石破天驚ゴッドフィンガー:相手が石破天驚拳を受けて動きが止まった時に放つ追加技 巨大な手を放ち相手を掴みヒートエンドの声と共に爆砕する 自身の石破天驚拳を弾きながら進みマスターガンダムを掴み爆砕、戦闘不能にした ランタオ島=146.48平方キロをヒートエンドで生じる爆発で包み半径1km以上の周囲の山を吹き飛ばした 【防御力】コロニーに寄生していた数十kmのデビルガンダムが大破する爆発の中心で無傷 ランタオ島=146.48平方キロを爆発で包み半径1km以上の周囲の山を吹き飛ばす爆発の中心で無傷 ゴッドフィンガーと同等のダークネスフィンガー以上のグランドマスターのビームを受けても 苦しむが特に損傷なし、さらにハイパーモードになればビームを弾くことができる 2000倍の重力に耐え続ける、ハイパーモード時は立ちあがり重力発生装置を破壊 ゴッドフィンガーは防御にも使うことができる、自身を切り裂くマンダラのビームソードをフィンガーで受け止め弾き飛ばした シャイニングフィンガーの時は手を中心にバリアのようなものを発し火炎放射を弾き、マスタークロスを砕いた 【素早さ】地球を攻撃するときに数十万kmを十数秒で伸びたデビルコロニーの触手(48話)を 後方から追い抜き、迎撃できる(49話)マンダラ、ノーベル、マーメイド、ネーデルと同等の戦闘速度 反応も上記の戦闘速度で戦えるアレンビーと互角、自身もデビルコロニーの触手を切り払える 【特殊能力】大気圏離脱・突入可能、宇宙戦闘可能 ハイパーモード時は第6感、第7感に目覚めている、宇宙のレインの危機を地上で感じ取る 【長所】世界中の人の前で愛の告白をし地球を救った 【短所】フィンガーと違い石破天驚拳は省略して撃ってくれなかった 【備考】シャイニングフィンガーの数倍の威力というのはゴッドフィンガーで シャイニングフィンガーソードと同じことをやるとソードがフィンガーに耐えるために数倍の耐性が必要という設定から 寄生していたデビルガンダムは吹き飛んだがコロニーは無事だった、住民も地下シェルターのお陰で無事 マスターガンダム:シャイニングフィンガーを直接くらって小破 その後、東京タワーが消滅する350mの爆発に巻き込まれたが無傷 ガンダムヘッド:体当たりで岩山やコンクリを粉砕しても無傷 2スレ目 918 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/06/27(土) 01 48 27 ゴッドガンダム考察 ○デビルガンダム まぁ勝ち △アクエリオン~アルファ 倒せない倒されない ×エンペランザ ブラックホール負け ○リンクス 石破の爆発に巻き込んで勝ち △バルキリー 倒せない倒されない ○サイバスター 石破の爆発に巻き込んで勝ち ×BJ 分解負け ○クインマンサ~サイコ 石破の爆発に巻き込んで勝ち ×桜花 熱線負け △ガルダ 倒せない倒されない ×グランドマスター スペック負け バルキリー>リンクス=エンペランザ=ゴッドガンダム>アクエリオンアルファ
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GF13-017NJII ゴッドガンダム [部分編集] 武神降臨 UNIT U-G62 茶 3-6-2 AR ゴッドガンダム系 MF 専用「ドモン・カッシュ」 プリベント(5) 戦闘配備 【MF】 流派:東方不敗 換装〔シャイニングガンダム〕 換装〔ゴッドガンダム〕 (自動B):《[2・5]》「MF」を持つ自軍ユニットが破壊された場合、手札、または自軍ジャンクヤードにあるこのカードと置き換えることができる。その場合、置き換えたユニットを持ち主の本国の下に移し、その破壊を無効にする。この効果は、リングエリアにいるユニットも対象にできる。 宇宙 地球 [5/7][1/2][5/7] 6国MF。 大量の特殊効果に加えて、自軍MFが破壊された場合にそのユニットと置き換える形で、手札やジャンクヤードから場に出る能力を持つ。 置き換え元は本国の下に行ってしまう。 基本的に再利用は不可能な位置だが、過去から来た亡霊などといった手段があればそれが可能となる。例えばそれが2枚目のこのカードであれば、互いに置き換え合い続ける事で恒久的に破壊を無効にし続けることが出来る。 なお、ジャンクヤードから場に出る場合はカードを消費せずに破壊を無効にする事になるため、敵軍ユニットと相討ちしたり破壊コマンドを撃たれたりした場合ではカード・アドバンテージが得られる。 ただ、場に出た後は[5][1][5]の実質バニラ。多少大型ではあるものの、他に何かしら能力を持っている方が役に立つ場合も多いだろう。 このカードが真価を発揮するのはGFやビクトルエンジンなど、セットカード付きの破壊を無効にする状況。 MFにとってGFは重要な存在であり、それを間接的に守る事ができるというのは大きな効果がある。 もちろんその場合はキャラクター付きという事で、仮にドモン・カッシュなら[9][X][9]という大型サイズになる。バニラであるという欠点も、そのキャラクターの能力で軽減できる。 また置き換える事から、ガンダムシュピーゲル(シュツルム・ウント・ドランク)の速攻・強襲や明鏡止水の効果などを一時的に引き継いで場に出てくることも考えられる。 狙って起こせる状況では無いが、状況によってはコンバット・トリックとしても機能する。 ただ、移動による除去を得意とする赤などに対しては効果が薄い。 また元々MFはそのサイズのお陰で交戦には強く、相手によっては破壊される機会自体が皆無である事も珍しく無いだろう。 カードパワーがメタゲームに大きく左右されるカードだと言える。 置き換えのトリガーは「MFユニットが破壊された場合」であることに注意。仮にMFが破壊され、廃棄にカットインでこのカードがジャンクヤードに落ちたとしても、既に起動するタイミングは終了しているため、そこから置き換える事はできない。なお換装などと同じ自動Bであるため、カットを発生しない。この効果を戦火の傷痕等で妨害することはできない。 置き換えることができるのはこのカードが手札かジャンクヤードにある場合のみ。ハンガーなどは対象外。 置き換えテキストには「毎」の記述が無いため、効果の起動は1ターンに1回。仮にこのカードがジャンクヤードにある状態で、1度MFが破壊された時点で「置き換えない」事を選んだ場合、それでも効果は既に起動してしまっている。その後同じターン中に別のMFが破壊されたとしても効果は起動しない。(→特定のタイミングで起動する効果参照)このカードが手札にある場合は「手札の秘匿性」により、上述の処理は為されない。 「速度1」のタイミングで破壊されたユニットと置き換えるタイミングは、ダメージ判定ステップ規定の効果直後。例えば、速度1で破壊→破壊無効→速度2で反撃、といった動きは不可能。(Q A640参照) パラレルカードである。ブースター版は森下直親、スターター版はItsuki Kariyaによるイラスト。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-38 茶 3-6-1 U ゴッドガンダム系 MF 専用「ドモン・カッシュ」 宇宙 地球 [5/7][1/2][5/7] 待ちに待った新たなゴッドガンダムの収録であったが、ただのバニラ。 デッキに採用されることはないだろう。
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/77.html
こちらはコンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 【更新履歴】 08/09/13 格闘派生を統合 他 08/09/10 容量問題が未解決のため、上記の分類で再編集 08/09/09 容量問題解決のため作成 コンボ 威力 備考 地上NNNNN後→空中NNN横 307 打ち上げコンボ最大版。完全に分断されていれば狙ってもいい 空中N横J空N横J空N横…強制ダウンまで 相手が受身を取ることが条件で強制ダウンになるまで可能 アシスト2HIT→空中NNN横 アシスト2HIT→空中ステNN横 強制ダウン 単発系GCO→特→前 GCOは敵味方問わない。だが当然ダメージは変わる。GCOを受身不能なアシストとして考える。 単発系GCO→特→後 同上 立ち回り ゴッドに求められる最大の仕事は、接近して格闘を決めること。 ブースト性能はトップクラスなので、それを活かして被弾を抑えながら接近したい。 格闘コンボはダメージが高く、派生を利用したカット耐性にも優れるため、格闘を決めさえすればダメージ差を稼ぎやすい。 またそもそも格闘性能が高い、機動力が高くてトリッキーな動きも可能、そこそこの射撃(アシスト含む)も備える、といった理由から、格闘を決めるチャンス自体も多い。 ただし、MFへの対策がある程度は確立されつつあること、マスターの空ステ格のような発生と攻撃範囲ともに圧倒的な格闘は無いこと、 といった点も考慮すると、ただひたすらに接近して格闘を振り回すようなスタイルでは通用しないことも多い。(もちろん、どの格闘機にも言えることである) 例えば、あまり好ましくないパターンとして下記が挙げられる。 格闘性能に頼りすぎて、敵に対処される。 相方から離れすぎて単騎特攻。 上記などによって、敵に与えたダメージよりも多くのダメージを食らう、相方をピンチにさらす。 これらを防ぐために、レーダーなどを利用して敵味方の位置関係を常に把握しておく、前線に出てロックを集めて相方の射撃チャンスを作る、 固まって行動している敵コンビの片方を釣り出すことを狙う、無闇に突っ込まずに相方とコンビ戦略を考える、などといった工夫が必要となることが多い。 一見するとシンプルな機体であるが、格闘機ゆえの注意点、高コストゆえの責任、高性能ゆえに対策されやすい、といったあたりから、運用が難しい面もあることは意識しておくと良いかもしれない。 格闘を決めるチャンスは多いが、ブースト読みやクセ読みといった部分も当然ながら重要。 また、自機の耐久力が十分あればリターン重視で強引に格闘を振れるが、状況次第では張りついてチャンスを伺う、 確定で取れる硬直だけ狙う、相方の支援を信頼する、といったことが必要になることもある。 特に、性能アップするが耐久力が低くなっている明鏡止水発動時は、不用意なミス、敵からのカット、片追い、などであっさり落とされては無意味。 明鏡止水になると敵はまず目を離せなくなることを利用して、ロック集めと回避に専念して、相方がフリーに攻撃しやすい状況をつくる事も重要。 相方と協力して、明鏡止水で格闘フルコンボ決めれる状況を作るようにしたい。 相手が孤立していれば遠慮なくタイマンにもちこもう。 格闘コンボの派生使い分けは非常に重要。 派生タイミングと派生3種類を適度に使い分けるだけでも、敵がカットする際に狙いを絞りにくい。ただし、フリーな場合や敵相方との距離がある場合は、大ダメージを取れるN出し切り、強制ダウンを取れる後派生、といったあたりを重視する方が良いだろう。 また、状況次第では、派生も出し切りもせずに途中で止めて攻め継続することも選択肢。 乱戦においては、素早く後派生させて強制ダウンを取ると良い。 自機の耐久力を基準として使い分けることも選択肢で、耐久力が低い状況では、早めのタイミングで前派生してカットによる被ダメージを抑えることを重視してもよいだろう。 バックステップを多用する相手には、射撃武器などを上手く使ってプレッシャーを与えるとよい。 特に、地上でのバクステ連発に対しては、地上BDで近づきながらバルカンを撒くだけでローリスクに削っていける。 また、バルカンを嫌って横ステップすれば距離が詰まる。飛べば着地硬直への確定を狙える。 ゴッドが空中であれば空中ゴッドスラッシュ、近距離であればアシスト、至近距離であればBD格闘、といったバクステを取れる攻撃を活用していく。 相方と連携して片追いすること、隙の少ない格闘初段止めやゴッドフィンガーで釣ること、なども考慮するとよい。 また、ヘビーアームズのメインを撃たせて弾切れを狙ったり、3号機の爆導索を誘って相方の射撃で取ってもらったりすることも選択肢。 高飛びに対しては、完全に真上まで攻撃できるゴッドスラッシュタイフーン、真上付近まで追えるゴッドフィンガーやアシスト、垂直ジャンプ連発で追う、といった手段があるが、無理に追わず着地、ないし、低空まで降りてくることを待つことも選択肢。 GCO発動時は、積極的にゴッドフィンガーを狙える場面でもある。 GCO発動時はとりあえず範囲外に逃げることがセオリーなので、その際に孤立する事も少なくない。 ゴッドの高いブースト性能に加えて、ゴッドフィンガーの二段やボタン長押しを駆使すれば、逃げる相手にはめっぽう強い。また、孤立していればヒートエンドまで決めるチャンス。 デビルガンダム戦は電影弾かゴッドフィンガーで近づき、空中N格闘で殴りまくる。 ダメージ効率を重視するなら百烈拳、百烈脚の手前までのループの方がいい。 電影弾の方がゴッドフィンガーより威力が高い。デビルはゴッドフィンガーでは掴めないので、いっその事ゴッドフィンガーCSCでも良いかも知れない。 石破は常に溜めておき、3段階溜まったところでぶっぱなす。または1段階で撃って回転率を重視してもよい。 ガンダムヘッドは電影弾で一撃。 GCOやゲロビに当たらなければ格闘機とはいえ、楽な部類に入る。 耐久値が230とかならばわざとバリアにぶつかって明鏡止水になるのも良いだろう。 ※アレックス対策 敵にアレックスがいた場合は要注意。相方がゴッド、マスター以外なら任せてしまおう。ただし、通常のビーム機に任せると逆に苦労するかもしれない。 アレックスを放置するか、アレックスを足止めできる機体に任せることができれば理想的。ヘビーアームズなどと組めば、苦労は少ないだろう。 ゴッド&マスターなら極力射撃でアーマーを剥ぐ事。格闘に行くと間違いなく泣く事になる。 バルカンなどの射撃を上手く使えば、マスターよりはアレックスに強い。 アレックスはアーマーを信じて格闘に来ることが多い。 アレックスの格闘を先読みして、ゴッドスラッシュタイフーンで迎撃することも選択肢。 アーマーを全部剥がした上そのまま本体までダメージが通る。 博打要素が高いが、1度決めればそれで十分なので狙う価値はある。 また構えからゴッドスラッシュ連射を当てるのも手。 アレックスが攻撃行動をとってなければガードモーションのせいで全段命中&アーマー剥がれることを確認しました。(明鏡止水は発動してませんでした) VS.ゴッドガンダム対策 非常に高機動で格闘ダメージも高いため、基本的にはロックを外さず、外したとしてもレーダーなどをこまめにチェックすること。 マスターと比べても機動力が高い上に、射撃がそこそこ豊富、格闘コンボのダメージとカット耐性が高い、高飛びすら追われやすい、 といった要素があるため、特にタイマン状況では厳しくなりやすい。 近距離戦で勝つことは厳しいので、近距離では逃げ重視、射撃戦でダメージを取りたい。 また、タイマンでは厳しいのでコンビで対応したいが、ゴッドのカット耐性には要注意。 カットする際は、早いタイミングでカット、できなければ派生を考慮してカット、といった対応が必要。 もちろん、相方との距離を適度に保って、互いに素早くカットし合えるようにすることは必須。 近距離まで近づかれたら、地上戦やステップ戦は厳禁。格闘戦も避けた方が無難。 至近距離でない限り、格闘はバクステで回避できるので、バクステ射撃orアシストによる迎撃からダウンを奪って距離を離すとよい。 また、ゴッドにはそこそこの射撃武装があるため、高度をズラしてバクステした方が無難。 ただし、上に逃げてもゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーンがある為、必ずしも安全に時間を稼げるわけではない。しかも、上に逃げてゴッドフィンガーで捕まると洒落にならない。 ステージにもよるが、高所に逃げると有効な場合がある。周りに足場がない場合、上ってくる事が出来ない。Gガンダムのステージにある都庁舎のような建物の上が非常に有利。タイマンなら、GFとタイフーンのみ警戒しひたすら射撃すれば、ゴッドは格闘が出来ない為に非常に不利になる。 Gステージの都庁舎は、横には結構長いため、かなり有利に戦える。 しかし建物の根元に張り付かれるとファンネル機以外攻撃は不可能。 ただよっぽどの高所でないと、垂直ジャンプ連打で普通に登って来たりするので要注意。 Vガンダムステージの高台程度なら結構登れたりする。 ジャンプだけでは登れなくても、ある程度の高さまで上がって来た後、格闘で強引に登って来たりする。 逆に言えばジャンプを強要できる為、ガンダムXステージのようにあまり高くは無いが上が広い障害物の上で迎え撃つ戦法もあり。 GFに対しては、位置関係とブースト残量次第。 ブースト残量が十分であれば、距離に応じて、タイミングを合わせた横(ロング)ステップ、および、バクステで2段目まで回避して射撃反撃するとよい。 ブースト残量が少ない場合、初段と2段目のつなぎに射撃を刺して止めるか、そもそも、発動時の溜めモーションに射撃を刺して止めれたらベスト。 突進距離が長くて、格闘カウンタ効果まであるため、格闘反撃はよほどの場合に限る方がよいだろう。 ゴッドフィンガーを潰せる射撃武器があるなら有効活用するとよい。 例えば、ウイングゼロのメイン、ヴァサーゴの特格、といったあたりは実用的。 明鏡止水に入ったら焦らず相方と連携して射撃で落とそう。 明鏡止水に入る前に高威力の攻撃で落とせたらベストだが、それはかなり困難。 この機体も本陣であるはずのGステージが苦手。 建物が多く、回り道をしなくてはいけない為、本来の機動力が生かしにくい。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。
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GF13-017NJII ゴッドガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 55800 765 M 15580 420 30 30 35 7 B B A - B ハイパーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15580 420 33 33 33 7 B B A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 ゴッドスラッシュ 4000 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6000 36 30 1〜2 必殺技 90 5 マシンキャノン 2200 20 0 2〜3 連射 105 25 超級覇王電影弾 9000 80 80 MAP MAP 100 0 使用後、自機が選択地点へと移動する ハイパーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 爆熱ゴッドスラッシュ 4500 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6500 36 30 1〜2 必殺技 90 5 マシンキャノン 2200 20 0 2〜3 連射 105 25 石破天驚・ゴッドフィンガー 9000 70 120 3〜5 必殺技 70 5 石破天驚拳 15000 100 200 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーモード搭載 ハイパーモード搭載超強気になると発動 ゴッドスラッシュ・タイフーン ファンネル系武装無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B グフ オーガンダム(実戦配備型) ガンダムエピオン フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 2 ライジングガンダム 3 シャイニングガンダム 備考 強い事は強いのだが、ノーマル時の最大射程が3であるため、使い難さを感じる。 おまけに最大射程武器は、マシンキャノンである。 ハイパーモードになると最大射程が5に化ける。 しかし、それはMPを大量に使う石破天驚・ゴッドフィンガーなので、一発撃つとノーマルに逆戻り。 やはり使い難さは否めなず、移動力・射程を補強しないと辛すぎる。 石破天驚・ゴッドフィンガーの威力はトップクラスである。 ただし、ほとんどの敵はゴッドフィンガーで沈む。 Zガンダムのビームコンフューズに対抗してか、ファンネル武装無効のゴッドスラッシュタイフーンが追加。 正直狙って使うのはかなり難しいが、無いよりはマシ。 逆にEX5に敵で出てくるゴッドガンダムも同様なので気を付けよう。 他、注目すべき点は、とにかく色んなキャラがこの機体に乗ると専用台詞を喋る事。
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こちらはのゴッドガンダム武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはゴッドガンダム(対策)へ 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 射程限界のある衝撃波を飛ばす 射撃CS 石破天驚拳 - 174211249 3段階までチャージ可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能。移動撃ち可能 マシンキャノン 14~128 30連射可能。移動撃ち不可 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 射撃ガード判定のある分身を展開する 特殊射撃 居合い構え - - モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 単発ヒットの炎を拳から放つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2連フック→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 地上横格闘 アッパー→アッパー→アッパー 横NN 212 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 NNNN 240 空中横格闘 2連蹴り上げ→パンチ→百裂脚 横NN 205 BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り BD中前NN 150 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 派生 ぶん投げ 特前 122~202 派生 ヒートエンド 特後 170~250 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ゴッドスラッシュ 【射撃CS】石破天驚拳 【サブ射撃】バルカン / マシンキャノン 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 【特殊射撃】居合い構え 【アシスト】ガンダムマックスター 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】バルカン / マシンキャノン [リロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.1][補正率 99%] 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 【特殊射撃】居合い構え 【アシスト】ガンダムマックスター [リロードなし][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] 格闘 【地上通常格闘】 2連フック→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit フック 30(94%) 30(-6%) 1.7(1.7) よろけ 2hit フック 58(88%) 30(-6%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 ボディ 102(78%) 50(-10%) 2.1(0.1) よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 2.2(0.1) よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 2.3(0.1) ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) 2.4(0.1) ダウン 【地上横格闘】 アッパー→アッパー→アッパーの3段格闘。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ┃ 1hit アッパー 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2hit 114(64%) 30(-10%) 2.25(0.25) よろけ ┗3段目 1hit アッパー 133(54%) 30(-10%) 2.5(0.25) ダウン 2~4hit 212(24%) 60(-10%)×3 3.25(0.25×3) ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳の4段格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 百裂拳 240(40%) 15(-2%)×12 3.3(0.1×12) ダウン 【空中横格闘】 2連蹴り上げ→パンチ→百裂脚の3段格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.5(1.5) よろけ 2hit 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 1.7(0.2) よろけ ┗2段目 パンチ 124(74%) 80(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 百裂脚 205(58%) 15(-2%)×8 2.8(0.1×8) ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り→蹴り→蹴りの3段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 蹴り 149(64%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 1.0(1.0) 掴み ┗追加入力 追撃 82~130(80%) 20(-0%)×5 1.0(0.0) 掴み ┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 2.0(1.0) ダウン ┣前派生 ぶん投げ 122~202(60%) 90(-20%) 2.0(1.0) ダウン ┗後派生 ヒートエンド 170~250(40%) 150(-40%) 2.0(1.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはゴッドガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.1
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[部分編集] 期間 コンテナ出現期間 2014年10月16日11時00分~2014年10月19日23時59分59秒 ラボ閉鎖(イベント終了) 2014年10月20日23時59分 実戦配備されていないユニットはラボ閉鎖(イベント終了)に消滅する。 概要 詳細は開発計画のページをご参照下さい。 【今回の特例措置】 フェーズ100でデュアルスキル搭乗ゴッドガンダム イベント参加で設計図(戦友用)10個プレゼント! ゴールドコンテナからチップも登場!?(←!?って東スポかよwww) イベント開発機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 14 ゴッドガンダム 近 ★5 地/宇 16 開発フェイズ100 デュアルスキル「ガンダムファイトォ!」搭載 14 ゴッドガンダム 近 ★5 地/宇 16 開発フェイズ85~99 スキル「」搭載 14 ゴッドガンダム 近 ★4 地/宇 16 開発フェイズ60~84 スキル「」搭載 14 ゴッドガンダム 近 ★3 地/宇 15 開発フェイズ40~59 14 ゴッドガンダム 近 ★2 地/宇 14 開発フェイズ20~39 14 ゴッドガンダム 近 ★1 地/宇 13 開発フェイズ1~19 開発フェイズ達成報酬 開発フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP フェイズ30 ★2ハロ(限界突破)×1※前回はカードキーだったから改悪 フェイズ40 フェイズ50 期限付きミニバトルチャージ×1※前回と同じ フェイズ60 フェイズ70 任務チャージ(自分用)×1※前回と同じ フェイズ80 カードキー×1※前回と同じ フェイズ90 カードキー×1※前回は★2ハロ(限界突破)×1だったからやや改善 フェイズ95 カードキー×1※前回と同じ フェイズ100 スロットを拡張する為に必要なハロ数目安……★2ハロ50個でスロ1確定、★3ハロ27個でスロ1確定、バレンタイン★3ハロ600個でスロ3確定 名前 コメント
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武装・格闘・解説についてはゴッドガンダムへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) [GF=爆熱ゴッドフィンガー、GFD=ゴッドフィールドダッシュ(この2つは似ているので注意)、GST=ゴッドスラッシュタイフーン、GS=ゴッドスラッシュ、HE=爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド] 覚醒時GFで、前・後派生をする場合は、追加ダメージは8回で最大とする。 GFは連打数によって爆発後の吹っ飛ばし角度が変わる。即爆発時は最速前虹、最大連打時は横虹安定。 ダメが赤文字はデスコン、青文字はミスコンボ等、しない方がいいコンボ。 メインのヒット数でダメージの変わるコンボは、左から1hit-2hit-3hit時のダメージ。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 155 メインは9hitで強制ダウン。ダウンするまでメインを当て続けたダメージ メイン≫NNNNN 228-216-209 他に良い択はあるが、手軽 メイン≫NNNN GF最大 237-229-222 2回GFで威力up、3回目は強制ダウン メイン≫N1→GFD→NN前 198-199-196 サーチ替え完全対応 メイン≫NN後→GFD→N前 223-210-207 格闘まで入ればノーブーストで完走できるコンボ。サーチ替えも手軽だが坂で落とすため、前派生も視野に。 メイン≫GFD→NNN GF最大 262-243-226 今作から可能になったコンボ。〆がサブの場合は212-211-207 メイン≫ GFD→NNN (N)N前 245-234-215 バウンドダウンからは長め後ろ虹で初段がスカる。最後は前で〆ないとNではまず当たらない メイン≫BD格→GFD→(N)NN サブ 229-226-219 スカしコンを利用した高カット耐性の片追いコンボ。〆は後虹推奨。 メイン≫BD格→GFD→(N)NN GF最大 281-260-222 高火力。メイン3hitなら掴みでダウンし、そのまま着地に移行する。 CS始動 CS2≫GS 211 狙いやすい CS2≫GS≫GS 239 相手の下から当てたときに GS始動 GS→N前 143 素早く終わる。NN前で175 GS→NNNN GF掴み 184 掴みで強制ダウン GS→NNNNN 188 GS→NN後→GF最大 202 通常時ではGSからの最大火力。ブーストゼロでも完走できるが坂では繋がらない GS→前後N 179 GS≫GS≫GS 137 BD消費大 N格闘始動 NNN→GFD→NN前 240 サーチ替え完全対応 N前 N前 199 高カット耐性。繋ぎは後虹。最後は横前でもダメージは同じ NN前 GF最大 259 本機で見れば時間の割りに高火力。前派生の補正の緩さが活きるコンボ NNN GF最大 250 これより↑で NNNN GF最大 244 GF掴みの補正が悪化した関係で前作よりダメダウン NNNN前 GF最大 257 NNN N後→GF最大 262 N始動高火力コン1。百烈拳をしながら危険だと思えばGFD前格に切り替えよう NNN NN後(9hit)→GF最大 269 ↑のコンボの火力をさらに向上。ただしヒット数の調整が難しい。強制ダウンまで百烈拳で253ダメ NNN N後→GF最大握り GF最大 276 さらに火力を求める。もう一度掴もうとすると強制ダウン N後≫N後→GF最大 249 繋ぎは斜めにBD NN後 N後(10hit)→GF最大 266 繋ぎは前虹。NN後をフルヒットさせると2回目の百烈拳は11hit以上だとGF掴みで強制ダウン NN後 N後 250 繋ぎは前虹。高カット耐性で高火力 NN後 GFD→NNN 243 最後が胴で241ダメ NNNN→GFD→NNN 251 ブーストが切れた場合。面面面三段目で強制ダウン NNN GFD→(N)NN GF最大 265 すかしコン。バクステ即GFDで安定 NNNN→CS 218-243-239 ふっとばしコン。CS1だと非強制ダウン NNNNN→CS 234-248-251 ふっとばしコンその2。こちらは全て強制ダウン 前格闘始動 前NN→CS2 263 前NN→CS3 271 前NN→GFD→N 259 面1段目で強制ダウン。GFD→前にすると255でカット耐性up 前NN→GF最大 271 横格闘始動 横→GFDNNN サブ 227 カット耐性もあり、ダウン時間が非常に長くかなり拘束出来るので片追いにも向く 横NNN(2hit) 前後N 263 時間が長い 横NNN(2hit) 前N→GF最大 276 前後 GF最大で277だが、こちらはキャンセルできる 横前 横前 197 カット耐性良好。打ち上げ、繋ぎは後虹。最後がN前でもダメージは同じ BD格闘始動 BD格→GFD→NNN GF最大 286 繋ぎは後虹。 GF始動 GF最大 GF最大 284 前作に比べ、火力は大幅に落ちている。繋ぎは最速横虹。ステージ端では後虹で安定 GF最大 GF最大投げ GF最大 299 壁限定 GF最大→CS 247-284-272 爆発後最速キャンセルで安定 GF最大投げ≫BD格闘(2hit)→GFD→(N)NN GF最大 300 投げからの繋ぎは前BD GF最大 GF最大握り GF最大 306 タイマンなら比較的狙っていける。通常時デスコン候補 GF最大 GFD→(N)NN GF最大 325 家庭版検証 GFDは最速横虹から最速派生で初段がスカる GF最大 GFD→(N)NN GF最大投げ 312 家庭版検証 カット耐性微上昇 GF最大 GFD→(N)NN GF最大握り GF最大 339 家庭版検証 握りの関係でダメが安定しないがデスコン候補 BG消費劣悪 GF最大 GFD→(N)NN GF最大握り GF最速投げ 336 家庭版検証 最後の握り部分は連打してもダメ入らず 覚醒時(A覚/B覚) NNNNN 293/250 計算値。参考までに NNNN→GFD→NNN 308/??? 手軽 NN後(数hit) 前NN 覚醒技 ???/??? 百裂拳コンボ。NN後hit数によっては前格出し切りで強制ダウン。覚醒技への繋ぎは横虹。 GS→N前 182/156 非強制ダウン。NN前で213/184 GS→NNNN GF最大握り 覚醒技 315/??? GSからの最大ダメージコン GS≫GF最速HE 220/188 連打で変動 横 横 横前 232/202 咄嗟の時。ダメージは計算値 横前 GFD→NNN 292/??? BD格→GFD→NNN GF最大HE ???/??? GF最速HE GF最速HE 334/284 前作の二連よりだいぶ速くなった分、火力は下がった GFHE(連打2回) GF最速HE 351/??? 感覚としては掴む前から連打しておき、掴み確認後すぐにHEでOK。これでも前作HEより素早い GF最大HE GF最大HE 366/353 現状でのデスコン。ダメージがほとんど違わないので↓の方が良い 家庭版で373を確認。残り体力10で382 GF最大HE GF最速HE 360/??? 超火力と長時間の片追い形成。カット耐性を考え↑よりこちら推奨 GF最大HE GF最速投げ 352/??? 2度目のGFへのカット警戒。A覚醒であれば1000コスは蒸発する GF最大HE GF最大連打 N1 覚醒技 360/??? 覚醒技のダメージは初段4,0(百烈拳),2(パンチ),2(WHE)。つまりネタコン GF最大HE (横NN)N2段目 GF最大HE 368/??? 前作末期に発見された横格闘スカしデスコン、だが普通に最大HE2回で良い GF最大投げ BD格闘→GFD→(N)NN 覚醒技 354/332 家庭用PVコン 戦術 冗談半分だがランニングファイヤーモードとエアリアルスラッシュモードに換装できると言われる通り、地走からのメイン、空中からのGSをうまく使い分けて立ち回る機体。 自衛力の高くない機体を延々と追いかける、高コストを食い止めて相方が動きやすい状況を作ってやる等、敵や相方の機体によって自分なりに考えよう。 相手に気を休ませないほど常にプレッシャーを与えて、甘えた行動を取った相手に高火力コンボを叩き込む戦い方が、最も本機の性能を引き出せる戦法である。 とはいえ敵相方も助けに来るので、コンボ選択は状況に応じて考える必要がある。 火力重視ならばGFを使い、カット耐性重視ならば各格闘前派生などを使っていく。 射撃戦もある程度はこなせるようにはなったが、それだけではダメージレースで有利を付けにくい。 格闘を当てに行かない戦い方はまさに愚の骨頂なので、格闘機らしくチャンスがあれば格闘を狙いに行く積極さを見せていくこと。 また起き攻めも得意な為、可能な状況なら積極的に行って行きたい。 ※起き攻めの方法に関しては下記参照 起き攻め方法 適応状況 攻め方 備考 基本用 跳びキャンメイン 暴れ格闘用 タイフーンから即ステメイン 高飛び用 起き上がったら黄色ロックの敵に前格→GFDスラッシュ格闘派生 スラッシュが外れてもC格闘が当てれる、また高飛びしなかった場合は前格虹メインに応用可能 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正 122% 防御補正 80% B覚醒 攻撃補正 105% 防御補正 70% マスターと同じく覚醒時の爆発力が売りの機体であるためA覚醒が基本。ブースト回復の恩恵はGSで追いきれない時に生かされるだろう。 ただ、Bなら青ステでGSを押し付けていけるうえ、長いあいだ光るだけでも相手にはプレッシャーになる。それにBでもかなり早い。 AにもBにもそれぞれ強みがあるので、固定、シャフと分けると良いかもしれない。 僚機考察 擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、奪ダウン力があり、タイマン能力に長けた機体が望ましい。 GSと格闘前派生の存在により荒らし性能も高まったためそちらをメインに戦っても構わない。 やることがハッキリした機体であるため、シャフでの意思疎通には困らないだろう。 コスト3000 基本はこちらが先落ち。後落ちでは折角の覚醒が逃げ覚醒になりやすく、被弾を抑えた後衛が苦手であるため相方の負担が大きくなる。 攻めよりも逃げに強い機体が良い。 ストライクフリーダムガンダム 前作でも有力だった組み合わせ。 高い奪ダウン力を持ち、ゴットが多少読み負けてもドラサブですぐ寝かせられる。 後衛としての安定感は健在で、停滞ドラの仕様変更でより戦いやすくなった。ゴッド二落ち狙いで行くのも問題ない組み合わせ。 ただしストフリの技量が高くないと低耐久が響く。 マスターガンダム 師弟コンビ。ネタコンビなので運も絡むだろう。マスが弱くなった分、ゴッドが埋めるといったところ。 敵は必死に二機を前に出させないようにするハズであるため、石破やハエ、馬といった取れる択をかき集めて少しでもラインを上げること。 後衛をやる側に負担がかかるため、下がる方は早めに引くこと。 νガンダム 安定感抜群で奪ダウン力も十分あるため相性はいい。 ストフリほど逃げ力はないため二落ちで行くかは早めに決めないと厳しい戦いになる。 相手の3000をゴッドが睨みつけ、敵後衛の射撃機をνのバリアで狩りに行けると良いだろう。徹底した射撃戦をどうするかが課題か。 ダブルオークアンタ 両前衛ならこの組み合わせで前に出られず、ダメージも取れないということはないだろう。 敵の前後衛が崩れたと感じたら徹底的につけこんで順落ちを狙えるとかなり有利になる。 ゴッド先落ちを狙うが、クアンタが下がると相手に余裕が出来てしまうため、完全に試合の流れがこちらに向くまでクアンタは下がらないこと。 最悪、耐久がミリでもあればクアンタムでクアンタは後衛に入れるうえ、取れない分はゴッドの覚醒で十分埋め合わせがつく。 ウイングガンダムゼロ 最高BD回数8回で擬似タイマンに強く、相手の覚醒を潰せるゼロシステムと逃げにも非常に強い。 ゴッドが前で暴れれば闇討ロリバス、CSメイン前格拾いといった多彩な択でダメージをとっていける。 ただしある程度前に出ることで機能する武装が多く、ゼロシステムも無敵ではないため事故には気をつけたい。 解禁初期ほどの絶対的な安定感は今のゼロにはない。 リボーンズガンダム 自衛力の高さがウリの機体だが、擬似タイマンもかなり強い。 ダウンを取る力、後衛でのダメ取り能力も高いためゴッドと合う。 バリアなどの素で身を守る武装がないためゴッドの二落ち狙いは厳しいが、覚醒が強力なので最後のシメにゴッドがリボガンを頼ることができるのは嬉しい。 敵方に格闘機がいるなら素直にリボガンに前を任せるのもアリか。 Ξガンダム ミサイルとゲロビでの射撃支援は心強く、後衛としての存在感はかなり高い。 ミサイルで動かし、ゴッドが詰め、ゲロビで取るという流れが単純に強い。 素のBD性能のせいで二落ちは難しい上、通常時に敵機を寄らせてしまうと疑似タイ負けする可能性があるので体力調整には気を付けよう。 ミサイルの誤爆はご愛嬌、笑って許そう。 コスト2500 このコストなら後落ちも安定する。が、それでも先落ちが望ましい。 格闘機なら両前衛ぎみで攻めていき、射撃機、万能機ならロックを集めて相方に甘えた着地をとってもらえればいいだろう。 二機とも押し付け力があるため前に出られない、ということは少ないだろう。 ジ・O 機動力と自衛力の高さでゴッドは安心して前に出られる。 擬似タイマンの強さは言うまでもないか。 ゴッド後落ちでもジオの攻め力が生きるため、闇討ちのチャンスが生まれる。 最悪ゴッドがダメージを取れずともジオが取れる場合があるため、焦りは禁物。 ゴッドガンダム ネタ臭いが、ジオ以上に噛み合ってしまう。 実力があれば敵と相性が悪くてもなんとかなる場合も。 二機で明鏡止水は恐怖そのものだろう。それと非常にドモンがやかましい。 敵方の自衛力の低い機体に二機で張り付き、(シャドーで)相手を混乱させよう。(詳しくはしたらばで) ガンダムXディバイダー 守りより攻めに強いのでゴッドも自然に前に出ることができる。 サブとメインできちんとダウンを取れれば試合の流れはこちらに向く。 どさくさにまぎれて格闘CSをブチ込むこともしやすく、相性はいい。 できればゴッド先落ちでいきたい。 エクストリームガンダム ゼノン-F 序盤は前に出てもゴッドがハチの巣になり、ゼノン放置の流れができてしまうため最初はゴッドがゼノンの護衛になりつつ様子をみること。 進化すれば相手の組み合わせにもよるが大抵の場合は取り返して行けるので強気にいって構わない。 どちらも覚醒が強いため流れで前後衛を決めて動くことになるだろう。 インパルスガンダム 換装機との組み合わせ。 ブラストの押しつけ性能や、フォース状態の機動力で射撃機とも組めるが、インパ的にはやはりソードで一気にダメージを取りたい。 ゴッドが荒らせばそこに闇討ちでフルコンを入れて一気にダメージレースで優位がつく。 ラインが上げづらい時こそブラストの出番。 ゴッドのダウンをとっていい気になってる敵機にゲロビをぶち込もう。 ただあまりにもジリ貧だと弾切れに悩むインパの弱点が露呈するのでゴッドの技量も必要な組み合わせか。 コスト2000 ダメージをとるのはゴッドになるため覚醒時にきちんと仕事をすること。 押しつけ力は1000に劣る機体も多く、擬似タイマンに弱い機体も多いため荒らしてとってもらう形になるか。 後落ちだとダメ負けしたままゲームセット、なんてこともあるため気をつけたい。 ガナーザクウォーリア 奪ダウン力が高く、荒らしたところにゲロビやメインをぶち込めれば試合はこちらのもの。 序盤はゴッドが前に出られるように自分も存在感をアピールすること。もし追われてもそこまで不利になることはないので強気に。 ギャン 2000タイマンといえばコイツだろう。クアンタと違い、どうやって分断するか?が課題になる。 とりあえず二機で前に出ていき、ダウンを取れた敵に強引に張り付いていく。 スタンやよろけをゴッドのGF前派生などでぶん投げてもらえばいい感じになるだろう。 フォビドゥンガンダム マスターとの相性が良いことで有名だが、こちらもなかなか良い。 ゴッドが荒らせないと仕事ができないので二機で攻めていこう。 フォビも起き攻めは得意なほうなのでガツガツ荒らしてダウンを取りまくること。 弱点はフォビが狙われるとジリ貧になること。ここはゴッドの粘りどころか。 コスト1000 とにかく攻めっ気の強さで押し込むことになる。基本的に「守ったら負ける」。 自分達のペースに持ち込めないと明鏡止水の爆発力があっても勝てないような状況になるためチャンスは逃さないこと。 2500の中でも本機はかなり相性がいい。 ラゴゥ 火力こそないものの前に出る能力が高い。序盤はゴッドがロックを集めつつ、ラゴゥにも前に出てきてもらい優秀な格闘やメインズンダを決めてもらう。後衛になったらバクゥで動かされた敵の着地をいただいていく。ラゴゥにロックが集まれば明鏡止水でのGFHEのチャンスも生まれるだろう。ラゴゥは疑似タイなら高コスを食える程の強みを発揮するため、他の1000より助けに行く必要が無いのが強み。 ガンダムEZ8 他1000に漏れず守ったら負ける。というかその人。キャノンモードの奪ダウン力が生きるか。 ガナーと同じく前に出てもある程度何とかなるタイプの砲撃機だが、放置にはあまり強くないので連携は必要。 ゴッドは擬似タイばかり狙わず、後衛時にはez8の護衛で動くことも頭に入れること。 グフカスタム 攻めの強さは1000ピカイチ。ただし放置にも弱い。序盤はゴッドがロックを集めまくり、順落ち気味にするといいだろう。 後半はグフカス放置が十分ありうるため、二機とも離れないこと。ペースを握れたと思ったら擬似タイで沈めても構わない。 メインが強いため、メインのリロードを考えてグフカスの覚醒の溜まり具合を意識するとやりやすい。 ヅダ ブースト開放でゴッドと共に前に出ていき荒らすことになる。サブでダウンを取って、ゴッドに張り付いてもらえるといいだろう。 ただしブースト開放とサブの二つがないヅダはゴッドの動きについていけず、援護も微妙になるためラインを押し上げられる可能性がある。 弾数調整はしっかりと行い、特射なども機能させていくこと。 武装解説についてはゴッドガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 10/04/28 実測値で追記 10/04/27 明鏡止水時のダメージ追記(未完) こちらはコンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 コンボ 通常時 ※通常時コンボは全て自機・敵機ともに耐久値MAX、自軍・敵軍戦力ゲージMAXでの威力。 ※GFHEと記載のあるものは、基本的にGF(最大連打)→HEの略。[]内は明鏡止水時(耐久値200)のダメージ。 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 85[105] 攻め継続 メイン 地N全段 196[242] 非強制ダウン メイン 地N全段 メイン 205[253] 強制ダウン。メインへのつなぎは最速安定 メイン 地NNNNN→横 210[260] 強制ダウン メイン メイン メイン 105[130] メイン 空N全段 179[221] メイン 空NN→前 139[172] 主力。最速打ち上げ強制ダウン メイン 空NNN→前 160[199] ↑より少しは余裕がある場合に メイン BD格NN 145[180] 強制ダウン メイン アシスト 空NNN→前 181[224] 空横Nと大差ないが、若干長め メイン アシスト 空N全段 あらゆる面で↑に劣る。空Nでは前派生推奨 メイン アシスト 空横N→前 180[223] 主力。比較的早くダウンを取れてよく動く メイン アシスト 空横N全段 184[228] ↑よりカット耐性は下がるがダメが伸びる アシスト始動 アシスト メイン 122[151] 格闘が届かないときに。空中メインでないとまず届かない アシスト 空N全段 264[327] 非強制ダウン。更にBD格を入れると273の強制ダウン アシスト 空NNN→前 メイン 236[291] 強制ダウン。メイン追撃がない時222[274]ダメージ+非強制ダウン アシスト 空NNN 空NNN→前 260[321] 強制ダウン。格闘の繋ぎは前ND。カットされそうなら↑ アシスト 空横N 空NNN→前 267[330] 同上。こちらのほうがわずかに威力が高い アシスト 空横N 空横N→前 264[327] 同上。そこそこ動く アシスト 空横前 空横前 204[253 強制ダウン。威力はないがカット耐性が高い アシスト 空横(×3回) 246[304] ネタコン。チボデーエレベーター。ブースト9割消費。最後を空Nで250 アシスト 空NNNN(3hit) GFHE 追撃 296[354] 強制ダウン。格闘の場合斜め前NDで安定。何で追撃しても同威力 アシスト 空NNNN(4~6hit) GFHE 295[353] 強制ダウン。↑よりは使いやすい。受身されても掴める百烈は7~12hit(最大)まで当てても繋がるが、威力が落ちる(7hit 293[353],12hit 288[351]) アシスト 空横N→GFHE 258~306[332~358] GFが安定して当たる。追撃数によりダメージ変化非強制ダウンなのでさらに追撃可能 地上N始動 地NNN 地NNNN メイン 273[337] 強制ダウン 地NNN 地NNNN→横 294[353] 地NNNN メイン 224[278] 受身不可。横に飛ばす 地NNNNN メイン 266[329] 壁際不安定。繋ぎは最速前ND。最初に地N を入れると強制ダウン 279 地NNNN→横 271[335] お手軽コンボ。コンボ時間短し 地NNNN→横 メイン 290[352] 真横に吹っ飛ばす。坂か壁際でないと直撃はしない意識してやっと気付く程度の斜面でも可能(ex サイド6)ダウン追撃 276[341] 地NNNN 空NNNN 285[350] 百烈拳5hitできりもみ強制ダウン 地NNNN 空NNN→各派生 281,283[346,349] 強制ダウン。前 横 281,後 283前派生は打ち上げ強制ダウン 地NNNNN 空NNN→Nor各派生 305,306[355,356] 強制ダウン。ラグがあっても入りやすい。N 前 横 305,後 306前派生は打ち上げ強制ダウン 地NNNN 空横N→前or後 278,281[343,347] 強制ダウン。前派生はよく動き早く終わる。対カットコンボ 地NNNNN 空横N→Nor各派生 305~310[355~356] 強制ダウン。威力はN 310,前 305,後 308前派生は打ち上げ強制ダウン 地NNNN 空横NN 286~289[351] 強制ダウン。百烈脚の当て方次第で威力が変動最大威力289まで蹴りを入れないと非強制ダウン286で終わってしまう事が度々ある 地NNNN アシスト 空NNN→Nor各派生 290,292[251,352] 強制ダウン。N 290,他全て 292。状況に応じた派生で 地NNNN アシスト 空横N→Nor前or後 291~296[352,353] 強制ダウン。N 291,前 294,後 296。状況に応じた派生で 地NNNN アシスト 空横N→GF 294[353] 強制ダウン。GF自体は相手を掴めないカス当たり但し大きく動くのでカット耐性有 地NNNNN アシスト 空NN→Nor前or横or後 309~310[356,357] アシストへの繋ぎは最速前か左斜め前ND。威力はN 後 310,他全て 309前か左斜め前な理由はアシの出現位置敵機左側か後方に壁がある場合は右斜め前で楽々安定壁際以外での入力は最速中の最速が不可欠安定させるには慣れとテクが必須。アシの消費等を考えると利用価値 低 地NNNNN アシスト 空横N→Nor各派生 312,314[357] 繋ぎと解説は同上。N 312,前 後 314 地NNNNN アシスト GF(最大連打)→前orHE 320,327[359,361] 非強制ダウン。繋ぎと解説は同上。前 320,HE 327HE後に何かで追撃すると強制ダウン 威力+1アシストで打ち上げてもGFでは復帰が間に合うので実用性 低 地NNNNN 空横N→GFHE 351[367] 3段目足払いからのすかしコン。何かで追撃すると威力+1 強制ダウン 地NNNNN 空横N→GFHE 353[369] 4段目上段蹴りからのすかしコン。何かで追撃すると威力+1 強制ダウン 地上横始動 地横 地NNNN→横 261[324] 強制ダウン 地横 アシスト 空N全段 234[290] 強制ダウン。↑よりダメは下がるがカット耐性向上 地横N 地横NN 200[248] 強制ダウン。カット耐性がない 地横NN(6~7hit) 空NN 219~229[272~284] 強制ダウン。↑より見た目こそ劣るが、威力も〆までの早さもこちらが上 地横NN(4~5hit) 空NNN→各派生 209~221[259~273] 強制ダウン。派生は状況次第でN 209,218,前 横 209,220,後 211,221 地横NN(4~5hit) 空横NN 212,220[262,272] 強制ダウン 地横NN(6~7hit) 空横N 225,231[278,286] 強制ダウン。見た目はよくないが↑よりこちらの方が威力もコンボの早さも上 地横NN(4~7hit) 空横→前or後 182~229[226~284] 強制ダウン。派生は状況次第で前 182,203,219,228。後 186,206,220,229 地横NN(4~5hit) 空横N→前or後 207~222[257~276] 強制ダウン。派生は状況次第で前 207,221。後 210,222 地横NN(4~5hit) BD格NN 200,214[248,266] 強制ダウン。地横を5hit目以降まで当てるとBD格Nまでしか入らない 地横NN(6~7hit) BD格N 216,226[268,281] 強制ダウン。↑に比べると決まりこそ悪いが威力はこちらの方が上 地横NN(6~7hit)→GFHE 245,236[302,291] 強制ダウン。地横を6~7hitまで入れないと非強制ダウン6hitからの方がダメージが伸びる6hitを最大連打でHEに繋いだ威力が245[302]更に非強制ダウンになってしまうが、5hit最大連打HEなら248[307] 地横NN(6~7hit)→GF→前 236,234[292,288] 強制ダウン。地横を6~7hitまで入れないと非強制ダウン6hitからの方がダメージが伸びる6hitを最大連打で前Nに繋いだ威力が236[292] 地横NN→GFHE 各種追撃 304[356] 3段目だけを当てるすかしコン。追撃込みの威力は下記空N+N 後 307[358],前 横 306[358]。空横+N 後 308[359],前 307[359] 空中N始動 空N→横 92[114] 非強制ダウンだが確定でダウンが取れる。乱戦のお供空NN→横の時137[170]。空NNN→横の時177[219] 空NN→前 メイン 164[203] 打ち上げ強制ダウン。最速前NDメイン安定 空NN 空N全段 242[298] 強制ダウン 空NN 空NN→前 196[243] 最速で打ち上げ強制ダウンを取りたい時に 空NN 空NNN→前 220[272] 空NN BD格NN 203[251] 強制ダウン 空NNN 空NNN→前 242[300] 主力。打ち上げ強制ダウン 空NNN 空N全段 253[313] 強制ダウン 空NNN 空横N→前 238[294] 打ち上げ強制ダウン 空NNN BD格NN 229[284] 主力。強制ダウン 空NNN BD格→GF→前N 220~247[271~306] 強制ダウン HEがカットされそうな時 空NNN BD格→GFHE 236~264[292~327] 打ち上げ強制ダウン ダウン時間を稼げる 空NNN→( )GFHE 287[351] 非強制ダウン。入力は最速。NDだと不安定 空NNN→前→GFHE 232~258[] 強制ダウンだが不安定。BDゲージ無くても可能。GF即前派生だと218でかなり動くのでカット耐性は高い 空NNN 空横→GFHE 247~275[305~340] 強制もみきりダウン。↑のより安定 空NNNN(1~7hit) 空NNNN 255~267[316~331] 強制ダウン。百烈中にカットが来たら。最初の百烈7hit 267[331] 空NNNN(1~7hit) 空NNN→前 247~272[307~337] 打ち上げ強制ダウン。同上。百烈7hit 272[337] 空NNNN(8hit) 空NNN 269[334] 強制ダウン。同上。最後のNを前派生 267[331] 空NNNN(9hit) GFHE 309[357] 強制ダウン。カット耐性は高くない空NNNN(8hit)の非強制ダウンに追撃ありでも全く同じ威力 空NNNN(8Hit) BD格NN 265[333] 強制ダウン。百烈拳8hitでND。9hitするとBD格2段目で強制ダウン 空中横始動 空横N 空横N→前 237[293] 主力。打ち上げ強制ダウン 空横N 空NNN→前 244[302] 空横→前 空横→前 160[197] 良く動く。打ち上げ強制ダウン 空横→前 空横N→前 193[239] 空横N→前 空横→前 211[261] 空横N→前→GFHE 238~273[] 強制ダウンだが不安定。BDゲージ無くても可能。GF即前派生で218 空横N 空NNN 225[279] 攻め継続 空横N 空N出し切り 266[329] 強制ダウン 空横N BD格→GFHE 240~278[297~344] 空横NN(2hit) BD格→GFHE 253~287[313~351] 打ち上げ強制ダウン。烈脚は2発で止めないとGFで掴めずダウン 空横NN(1~6Hit) BD格NN 235~268[291~332] 百烈脚を出し切ってもBD格がちゃんと全段入るカット耐性と相談してHit数は決めること 空横N 空横→GFHE 253~283[312~352] 打ち上げ強制ダウン。GFが安定して当たるGF追加入力によりダメージ変化 空横N アシスト 空横N→前 266[329] 打ち上げ強制ダウン。縦によく動き、ダメージも高い 特格始動 GFHE 空N全段 216~296[267~353] 吹っ飛び強制ダウン。GF追加入力によりダメージ変化百烈拳の途中でダウン GFHE GFHE N 221~321[273~359] きりもみ強制ダウン。受身可能GFの入力によりダメージ変化 GFHE 空NNN後 219~295[266~353] 打ち上げ強制ダウン。飯綱落としの時は隙が大 GFHE 空横→GFHE 210~294[259~353] 高高度で打ち上げ強制ダウン。HEの補正によってダメが伸びないカット耐性は低い GFHE 空横N前 218~298[269~354] 高高度で打ち上げ強制ダウン GF爆発 BD格 GFHE 196~300[243~354] 打ち上げ強制ダウン。最初のGFは派生無しGF連打でダメージ変動。ある程度高度が無いとダウン追撃 GFHE(HE前にND) 空横N→GFHE 225~339[278~364] 高度1機体以上限定デスコン。非強制打ち上げダウン最初のGFは後派生で持ち上げたところをNDで安定 GF前(投げる前にND) 横N→GFHE 条件は同上。↑と使い分けよう機体の前方が下り坂になっていたら、最初のGFで高度が足りなくても前に進むため問題ない カウンターHE 横N→HE 225~255[281~318] 非強制ダウン。狙ってできるものではない。 カウンターHE HE HE 190~220[237~275] 受け身可能。魅せコン。強制ダウン。狙ってできるものではない上に補正がキツくてダメージが伸びない。 その他の始動 特射N(1~4hit) GFHE( メイン) 252~211(264~212) 非強制ダウン。特射N1hitをNDで安定だがGFが受身可能の非確定使い道はない。ちなみに1hit時が最大威力で2hit以降は威力が落ちる明鏡止水時メインなし[312~260],メインあり[327~261] BD格(1段)×3 101[125] 強制ダウン。ネタか挑発以外に用途はない BD格(1段)×2→GFHE 228[282] 戦術 今作は前作ほどの支配力を発揮することが難しい。 立ち回りの難しさを考えると玄人機体といってもよいだろう。 その理由は主に下記。 射撃武装が貧弱で、相方との射撃連携は組みにくい。 単機で敵陣に切り込んでも2機がかりの弾幕で接近すら難しい。 格闘コンボを決めても、NDシステムによって前作よりもカットされやすい、カット耐性を重視するとダメージが稼げない。 システム的に追いかける側のブースト量が優位になりやすい。 そのため、もともと機動力が優秀なゴッドは追いかけて追いつくことに関しては非常に得意。 しかしNDシステムによって弾幕が厚くなっているため、被弾を避けながら接近するためには、 高い回避能力とブースト管理力が要求される。 斜め方向への地上BDや斜めジャンプを活用したり、 安全にブースト回復できるタイミングを探りながら接近するなどの工夫は必須。 格闘性能が優秀(特に空中格闘)。 なので、ND硬直や着地硬直を取ることが非常に得意で、至近距離であればステップ初動を取れる場合がある。 しかし、距離によっては後方NDで格闘を振り切られるため、前作よりも距離やブースト読みの精度を要求されやすい。 格闘空振り→NDの繰り返しで追うことも可能だが、距離やブースト残量などはよく考えるべき。 着地硬直の仕様変更によって格闘による着地取りの安定性が増しているため、じっくり着地を待つことも選択肢。 格闘空振りや着地する素振りを見せて射撃などを誘い、その硬直を取りに行くような工夫も選択肢で、 その際は、空中横格闘の回り込み性能やゴッドフィンガーの突進距離が信頼できる。 またメインorアシスト始動格闘コンボも重要な選択肢で、着地取りや格闘迎撃に有用。 特にアシスト始動はダメージを伸ばしやすい。 大ダメージコンボも可能で、特にハイパーモードではそれが顕著であるが、コンボ時間が長くなりやすいことに注意。 派生などを利用したカット耐性は相変わらず優秀で、強制ダウンを取りやすくなっている。 下記はカット耐性が高い格闘コンボの例。※括弧内はダメージ目安。全て強制ダウン。 空横初段前派生 空横初段前派生(160) 空横初段前派生 空横2段前派生(190) 空横2段前派生 空横初段前派生(210) 空横初段 アシスト 空横2段前派生(220) 明鏡止水モードになれば上記コンボのダメージとカット耐性のバランスは破格といってよいほど。 アシスト使用回数が多いため、中距離でも積極的に狙ってダウンを取るとよい。 ちなみに地上ブースト終わりの滑り硬直は、ゴッドシャドー、特射構え、ジャンプ、納刀でキャンセル可能である。 僚機考察 百式 ゴッドが射撃戦が不得意な分、アシストを絡めた百式でそれを十分カバー出来る。 敵がゴッドに集中している間は冷静に着地を取り、格闘を決めれる有利な状況を作ってあげよう。 ただし他の2000帯と違ってHPが500しかない故に先落ちは特に気を付けなければならない。 アカツキ やはりドラバリアの存在は大きい。 展開してもらうタイミングとしては敵陣に切り込む際でも良い。 格闘コンボ中の敵相方のカット防止の為に展開するといった運用方法も必要となる。 またアシストやオオワシ時のCSと比較的自衛能力が高いのもポイント。 エクシア、マスター、デスサイズなど ハイリスク戦法。電撃作戦。 最大限に機動力を生かし、開幕直後に二人で前へ出て射撃戦をしようとした相手に対してそのまま乱戦に持ち込む。 なるべく散開して敵チームをステージ端に追い詰める、挟撃による事実上の後ND封印などの立ち回りに工夫が必要。 格闘機は中距離以遠では空気になる上、戦えるような状況を作り出せなければ、待ちゲーに対して非常に無力。 また、戦える状況を作っても二機両方に逃げ切られ、仕切り直されたら確実に負けてしまう。 が、開幕から相手をステージ端に持っていけると暴力が支配する空間が生まれる。 距離を取りたがるファンネル持ち、万能機、ウイングゼロには中途半端な立ち回りより有効。 格闘初段があたれば、レーダーを見たり、サーチ変えたり、相方の画面見たりしてカットに備える。 もしその時に相方が格闘をヒットさせていれば、迷わずフルコンを入れる。 開幕からお互いがフルコンを入れれば、勝ったも同然。 いきなり接近され、逃げれずに焦っている敵にさらなる恐怖を与えてやろう。 しかし、敵にヴァーチェやZZが絡むと途端に厳しいものになる。 VS.ゴッドガンダム対策 慣れた人が使うとぴったりと張り付かれてそのままジリ貧になる。 他の格闘機やMFと同様、距離を置いて戦いたい。赤ロック圏外なら射撃CS以外注意すべきものはない。 ただ、優秀な機動力を持っていることとシステムの関係上、距離を維持し続けるのは難しい。 隙を見てダウンを取る、高飛びや建物の利用などで時間を稼ぎ、相方に助けてもらうといった工夫は必須。 前作ほどの脅威はなりを潜めているが、火力は然程落ちていないので侮ってはいけない。 迂闊に近~中距離で着地すると、アシストからのコンボで一瞬の内に耐久値を持っていかれてしまう。 明鏡止水状態では、1000コストやコストオーバーした機体は即死の危険もあるので、くれぐれも油断しないこと。 ゴッドフィンガーは前作と違い射撃は弾かないので楽になったが、格闘カウンターは健在のため要注意。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5
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正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる 射撃CS 石破天驚拳(小-大-GF) - 95-162-190 3段階チャージ 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア。虹ステ可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だが、カット耐性は低い 派生 百裂拳 N後NN後 175 207 百裂拳中はかなり前進する。肘打ち時点で相手が坂道にいるとこぼす 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前後N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N後 234 百裂脚は強制ダウン 各種格闘前派生 斬り抜け 格闘~前 60 ネクストの前派生。GF、BD格以外の格闘の最終段以外から派生が可能 BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度は良いが溜めがあるため発生が遅い。ひっそりと2hit 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が強く、全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 格闘入力で威力とダウン属性が変化 派生 投げ 特前 108~178 ネクストの前投げ。通常時はBD格闘、又は前ステから各種格闘で追撃可能 明鏡止水時限定 派生 ヒートエンド 特後 派生入力が必要。 特殊攻撃1関連 名称 入力 威力 備考 特殊攻撃1 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 優秀なコンボパーツ。今作では最終段から追撃可能 前格闘 斬り抜け 特射中前N~NN前 60 GFD前派生で出る斬り抜けと同じ 後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中後N~NN後 171 今作は虹ステ可能 射撃 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 そこそこの銃口補正。僅かながら誘導もする。 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 格闘【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし 【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き 【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 【BD格闘】跳び蹴り 【格闘CS】超級覇王電影弾 【特殊攻撃2】爆熱ゴッドフィンガー 特殊攻撃1関連【特殊攻撃1】ゴッドフィールドダッシュ【射撃派生】ゴッドスラッシュ 【通常格闘派生】面→面→面 【前格闘派生】胴 【後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン 特殊武装【明鏡止水】 A覚醒 B覚醒 コンボ 戦術 起き攻め方法 解説 攻略 近距離で優秀なメイン、特1メイン派生を主軸に、隙あらば高火力コンボを狙う射撃始動の色が濃い格闘機体。 格闘機の中では射撃が豊富ではあるが、近づかなければ決定打を与えにくいのは同じである。明鏡止水の如く、常に冷静な判断を心掛け、無理な攻めや無駄な被弾を抑えて最強の男の恐ろしさを見せつけてやろう。 今作の独自仕様であるフォースモードでは、格闘機であることから拠点制圧・ボス戦では活躍しにくいが、小隊戦での強さは全機体1。 リンクレベル最大とコマンドを組み合わせれば1回触るだけで400↑の ダメージを叩き出せるロマン機体であり、タイムアタック系ミッションでは重宝できる。 小ネタだが、ブースト直後に盾すると羽を開いたままガードできる。 キャンセルルート一覧 前格3段目、N格後派生、横格後派生→特格 横格4段目、後格、特格、格闘前派生、特1中各種格闘派生、格CS以外の格闘→特射 特1中射撃派生→N、前、横、後格(オーバーヒート時は不可) 特1中各種ステップ→特射、BD格以外の行動(特射時のロック属性を引継ぐ) フォースでの変更点 風雲再起呼出 削除 射撃CS チャージ速度向上(2→1.5秒) 後格闘 リロード速度向上(6→3秒) 格闘CS チャージ速度低下(1→1.5秒) EXバーストの削除により明鏡止水の発動条件が変更(耐久値依存)、格闘の威力・ダウン値が変化 リンクスキル リンクレベル 効果 2 格闘攻撃力15%アップ 3 格闘攻撃力20%アップ 4 格闘攻撃力25%アップ 5 格闘攻撃力30%アップ MAX 格闘攻撃力40%アップ 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上弱スタン][ダウン値 1.8(0.6*3)][補正率 -30%(-10*3)] 後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。多段3ヒットで炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。ズサキャン対応。 ゴッドの主力武装。 メインが届く距離=ゴッドの真価が発揮できる距離であると言っても過言ではない。 しかし弱スタンのため射程ギリギリで当てると格闘を当てる前にほとんどの場合盾が確定してしまう。 優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正で、ダウン値・補正率が優秀でコンボにもよるが安定して200は出せる。 起き攻めにも射撃にしてはやりやすい部類に入る。 ヒットの仕方などが特別なのか、バリア系の武装を一気に削るor一発で剥がしてそのままスタンさせる、強力な武装。 タイミングはシビアながら、1ヒット止めだとダウン値が0.6、補正は-10%のスタンなので狙ってだせるようにしたい。 各種スタン中の相手に1ヒット止めをすると、スタン重ね不可の仕様により相手がダウンしてしまう。 キャンセルしなければ、ダウンした相手に2ヒット目が当たり再び炎上スタンさせる事ができるので覚えておこう。 地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能だが空中で撃つと慣性が乗らないことには要注意。 ステップでの慣性を活かしながらのメイン 各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 内部硬直が少なくすぐにブーストが回復し、素早く盾も出せる。ブーストが回復する前にキャンセルすることが無いようにタイミングを覚えよう。 リロードは気にする必要が無いほど早いが、メイン≫メインと連続出す時に1発しかなかった…なんて事が無いように注意。 振り向き撃ちという概念がないからなのか、相手とすれ違うように出すとたまにありえない曲がり方をすることがある。 置き攻め時に前ステメインをしたら逆方向に逃げようとした敵機によく起きる。狙ってできるものではないが、意外と頻度は高い。 メイン射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1発目 1Hit目 28(-10%) 28(-10%) 0.6 炎上弱スタン 2Hit目 54(-20%) 〃 1.2(0.6) 〃 3Hit目 77(-30%) 〃 1.8(〃) 〃 2発目 ┗1Hit目 97(-40%) 〃 2.4(〃) 炎上弱スタン(スタン重ねの為ダウン) 2Hit目 114(-50%) 〃 3.0(〃) 炎上弱スタン 3Hit目 128(-60%) 〃 3.6(〃) 〃 【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [チャージ時間 1.5秒/1段階][属性 実弾・射撃破壊効果][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%(-10*3)] 流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒット。 今作の仕様か誘導が強化された。またチャージ時間が向上しLv.3までの時間が1.5秒も短縮された。 これらにより、ゴッドの天驚拳としては過去VSシリーズと比べても屈指の性能になったので、今まで以上に使っていこう。 コンボの〆に使う場合はダメージが伸びないので、コンボパーツとしての用途には向かない。 カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。 各Lvの性能は以下の通り。 Lv.1 発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。 Lv.2 主力Lv.1と比べて発生は遅くなるが弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。 射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 追撃でGSを当てるとなんとそれだけで211。GS二発Hitなら239と射撃のみとは思えないダメージを叩きだせる。 Lv.3 大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。 今作でも敵機の射撃で爆発してしまうが、Lv.3自体も敵機の射撃を最初の1発目は相殺できるようになった。 地面に接触しても地形に沿って進み、破壊可能な建物か敵機か射撃に当たると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる) 破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。実用性は不明。 Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 特射のGFDを使ってLv.3をキャンセル→GFDをCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる(GFD中はゲージが溜まらない)ので上手く活用したい。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 チャージ射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 Lv1 1Hit目 35(-10%) 35(-10%) 0.8 ダウン 2Hit目 67(-20%) 〃 1.6(0.8) 〃 3Hit目 95(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv2 1Hit目 60(-10%) 60(-10%) 0.8 〃 2Hit目 114(-20%) 〃 1.6(〃) 〃 3Hit目 162(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv3 1Hit目(掌) 130(-20%) 130(-20%) 2.7 〃 2~11Hit目(爆風) 190(-70%) 10(-5%)*10 4.7(0.2*10) 〃 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][クールタイム(効果時間) 4秒] 入力と同時に射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。虹ステ可能(空撃ち含む)。 4枚で回転していれば、割と信頼がおける武装になったといえる。ただし過信は禁物。 防御系の武装として高かった回転率は今作では破格の3秒リロードなった。 オーバーヒートだけでなくガードが間に合わないときなど、気軽に展開しておこう。 もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。 GSから派生して出せるが、オーバーヒート時はできない。 味方の射撃も防いでしまうことには要注意。ズンダを遮ったりカットのための射撃を防がれてフルコン…なんとことがないように。 格闘 そのイメージとは裏腹に横虹や伸びる格闘でガンガン押すという戦法ができる格闘は揃っていない。 Nの判定は優秀だが、ゴッドの基本は射撃始動である。 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし 本機中では対格闘において最も信頼がおける初段。 発生が非常に早く見た目より前方に判定が広い為、正面から来る格闘は潰しやすい。横範囲は見た目相応なので虹ステ合戦になると安定しない。 他の格闘と比較すればそこそこ動きのある格闘だが、それでもカット耐性は低い。 2発目のアッパーでの敵機の打ち上げが大きくなり、その関係で2発目のアッパーからBD格闘が繋げにくくなっている。(斜め後ろBDからなら繋がる) 前派生は前方に斬り抜けるのでカット耐性が高く、ダメージこそ安いが補正が緩い為コンボのダメージは伸びる。 後派生の百裂拳中は任意で特2キャンセル可能。今作でもコンボダメージを伸ばす鍵となっている。 3,4段目のアッパーは打ち上げ砂埃ダウンのため、サーチ替え格闘で迎撃するときアッパー部分で 止めると反確が防げる。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 パンチ 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 パンチ 72(-20%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 120(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 175(-59%) 12(-3%)*13 2.35 0.65 ダウン ┗2段目 肘打ち 128(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 167(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 207(-74%) 12(-3%)*13 2.65 0.65 ダウン ┗3段目 アッパー 180(-55%) 80(-20%) 2.4 0.4 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 207(-55%) 60(-10%) 3.9 1.5 打上げダウン ┗4段目 アッパー 212(-70%) 70(-15%) 2.9 0.5 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 230(-80%) 60(-10%) 4.4 1.5 打上げダウン ┗5段目 蹴り落とし 239(-82%) 90(-12%) 3.9 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き 連環腿からボディブロー、そして百烈拳と正拳突き。 前派生で斬り抜けだがスカしやすい。後派生は回し蹴り二連。 文字通りその場から全く動かない為カット耐性は皆無。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 右キック 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 のけぞりよろけ 2Hit目 左キック 81(-20%) 45(-10%) 1.7 0.7 のけぞりよろけ ┣前派生 斬り抜け 129(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生1段目 後ろ回し蹴り 141(-35%) 75(-15%) 2.0 0.3 スピンよろけ ┃┗後派生2段目 回し蹴り 193(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝突きよろけ ┗3段目前半 百裂拳 183(-65%) 5(-2%)*15 2.9 0.06*15 弱スタン 3段目最終段 正拳突き 241(-77%) 165(-12%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 伸びと突進はN格とだいたい同じぐらい。一応回り込むが横移動は小さめ。判定は弱めなため虹合戦には不向き。 出し切りダメージは本機で最高だが、N格以上に動きが少なく、カット耐性が低い。 最終段以外から前派生で斬り抜け可能。 後派生の百裂脚中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┗2段目 蹴り上げ 126(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生1-9hit 百裂脚 182(-53%) 10(-2%)*9 2.9 0.1*9 弱スタン ┃┗後派生10hit 蹴り飛ばし 234(-73%) 110(-20%) 5.9 3.0 ダウン ┗3段目 パンチ 172(-55%) 70(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣前派生 斬り抜け 199(-65%) 60(-10%) 4.0 1.5 打上げダウン ┗4段目 ゴッドスラッシュ 193(-61%) 15(-2%)*3 2.65 0.05*3 ダウン ┗5段目 ゴッドスラッシュ 223(-69%) 40(-4%)*2 2.85 0.1*2 ダウン ┗6段目 ゴッドスラッシュ 248(-79%) 80(-10%) 5.85 3.0 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 前作からほぼ変わらない蹴り。 判定や突進速度に優れる反面、発生が致命的に遅く、誘導がない。 用途としては、メイン始動からGFDのN格闘の初段をスカすためのコンボパーツなどがある。 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キック 95(-20%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 打上げ特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘] 今作では若干リロードが悪化している。発生は遅いが全身に攻撃判定を持つ。 格CSなので使いどころは難しいが、あっという間に強制ダウンさせるのでSA対策に使える。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 多段5hit 突撃 160(-50%) 40(-10%)*5 5.0 1.0*5 打ち上げ+強スタン 【特殊攻撃2】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガアアアアア!!!」 ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 発生する僅かな間にスーパーアーマーがあるのは前作と変わらず。 通常時の追加ダメージは最大で10回。 追加入力によって3段階に入力猶予時間が変化。1段階目の猶予時間は非常に短いので敵機を掴む前からの連打推奨。 追加入力の最大時間は、視点変更カメラが一回転するまでと決まっているので、連打していれば常に最大10回入力できるわけではない。 むしろ、最大入力を狙うならかなりのスピードで連打をしないと安定しないので注意。 前派生で投げ。前派生から最速BD格闘、又は前ステから各種格闘の追撃が可能。 この時のBD格闘は普段なら高速2hitするところを、ゆっくりと2hitするのでBD格闘の1hit止めのコンボも容易になる。 爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 なおGFで掴んで、派生の格闘ボタン入力で一回追加ダメージが入る仕様となっている。 つまり最速で派生させた場合でも一回追加ダメージが入る。(カット耐性に影響はない) ・明鏡止水時 通常時とは異なり手を突き出して突進している間はスーパーアーマー状態となる。 後派生でヒートエンドになる。つまり派生しなければただの爆発になる。 明鏡止水時は動作高速化の弊害で追加入力の全体時間も短くなり、最大入力は8回に減少。 さらに、最大連打成立から爆発までが早い為、「ギリギリまで追加入力してからHEをしようとしてたら爆発してた」なんて事も。 派生を行う場合の追加ダメージは最大8回と覚えておこう。 なおGFからGFへの繋ぎは通常時なら最速横虹で安定する。 ただし壁際の場合はどの状態でも後虹が安定となるので注意。 特殊攻撃2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 掴み 爆熱ゴッドフィンガー 50(-20%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗格闘追加入力*10 握り*10 50~130(8*10)(-20%) 0~100(10*10)(-0%) 0 0 - ┣爆発 爆発 114~194(-40%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(-40%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗後派生(明鏡止水時限定) ヒートエンド 150(-20%) 3.69[4.1] 3.6[4] 打上げ特殊ダウン 特殊攻撃1関連 【特殊攻撃1】ゴッドフィールドダッシュ 赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。 また格闘(横4段目、後格、特格、格闘前派生、特1各種格闘派生、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。 緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。 N→特1→前転→N→特1→前転→N・・・と入力することでバックブーストペナルティを受けずに誘導も何回か切りつつ逃げることができる。 が、移動に関しては高速なものの直線にしか動かないため軸があえばもちろん刺さるので注意。 虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可) またこの宙返り移動は「レバー入力→特1→レバー入力」のように交互に入力を行うことによって GFDの突進モーション無しでその場で宙返りを行うことができる。 逃げの際に後ろ宙返りで誘導を切りつつ距離をとったりできる。 さらにブーストダッシュで横に移動しているとき 「レバー入力→特1→レバー入力→ジャンプボタン」のように入力を行うことで 速度を落とさずに一度誘導を切ることができる。 格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。 サーチ替えテクは格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。 【射撃派生】ゴッドスラッシュ メイン射撃と肩を並べる主力と言える武装。 射程は赤ロックより少し長く、結構飛ぶ。 直前のGFDの影響で発生が早く見えるが実際はBR等に比べて遅い。 銃口補正は強力。誘導は弱いが弾速が早く当たり判定も大きいので、近距離で押し付けやすい。 N、前、横、後格へキャンセル可能だが、オーバーヒート時は不可。 多用するとブースト消耗が激しいので注意。 当てるとそのまま格闘キャンセルや再度スラッシュやメインでの追撃が確定するため、ダメージの確定度合いも優秀。 GFD中メイン 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ゴッドスラッシュ 70(-35%) 2.0 よろけ 【通常格闘派生】面→面→面 任意の段から前派生が可能。 最終段がバウンドで追撃が可能。 最終段の補正の良さも相まって、高火力コンボのキモとなるパーツ。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 面 137(-35%) 77(-15%) 2.0 0.3 尻餅よろけ ┗3段目 面 189(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘派生】胴 胴のモーションで斬り抜ける。各格闘の前派生と同じ。斬り抜け中はブーストを消費しない。 ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀なため、コンボの〆によく使われる。 格闘中ほとんどの段階で前派生が可能であり、敵相方が近いor射撃が飛んできていれば早めに前派生で〆るといい。 移動距離の長さと速さを利用して移動に利用したり、逃げ、攻めにも使いやすい。 放置すればそのまま着地できるので、暴れや着地ずらしにも有用か。 GFD中前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 胴 60(-10%) 1.5 打上げダウン 【後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン 自身の周囲に攻撃判定を展開し、グルグル回る。展開してしまえばあらゆる格闘に打ち勝つ。格闘属性のため虹ステが可能。 敵機の起き上がりからの暴れ格闘を潰しやすい。 ただし、盾されればよろけ、当て身で防がれるようになってしまった。 GFD中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~2Hit目 回転斬り 39(-10%) 20(-5%)*2 0.6 0.3 砂埃ダウン 3~22Hit目 回転斬り 171(-70%) 10(-3%)*20 4.6 0.2 砂埃ダウン 特殊武装 【明鏡止水】 バンシィ同様耐久値が一定以下(四割以下)で強制発動。 EXVSシリーズに登場するGF系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒システム自体の削除により発動条件が異なっている。 覚醒同様機動力が上昇する。攻撃・防御補正は不明。要検証。 なお一度発動すればフォースコマンドで耐久値を回復しても解除されない。 フルブ時の明鏡止水の補正 A覚醒 攻撃補正が22%、防御補正が20% B覚醒 攻撃補正が5%、防御補正が30% コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) [GF=爆熱ゴッドフィンガー、GFD=ゴッドフィールドダッシュ(この2つは似ているので注意)、GST=ゴッドスラッシュタイフーン、GS=ゴッドスラッシュ、HE=爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド] 明鏡止水時GFで、前・後派生をする場合は、追加ダメージは8回で最大とする。 GFは連打数によって爆発後の吹っ飛ばし角度が変わる。即爆発時は最速前虹、最大連打時は横虹安定。 ダメが赤文字はデスコン、青文字はミスコンボ等、しない方がいいコンボ。 メインのヒット数でダメージの変わるコンボは、左から1hit-2hit-3hit時のダメージ。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 155 メインは9hitで強制ダウン。ダウンするまでメインを当て続けたダメージ メイン≫NNNNN 228-216-209 他に良い択はあるが、手軽 メイン≫NNNN GF最大 237-229-222 2回GFで威力up、3回目は強制ダウン メイン≫N1→GFD→NN前 198-199-196 サーチ替え完全対応 メイン≫NN後→GFD→N前 223-210-207 格闘まで入ればノーブーストで完走できるコンボ。サーチ替えも手軽だが坂で落とすため、前派生も視野に。 メイン≫GFD→NNN GF最大 262-243-226 メイン≫ GFD→NNN (N)N前 245-234-215 バウンドダウンからは長め後ろ虹で初段がスカる。最後は前で〆ないとNではまず当たらない メイン≫BD格→GFD→(N)NN GF最大 281-260-222 高火力。メイン3hitなら掴みでダウンし、そのまま着地に移行する。 CS始動 CS2≫GS 211 狙いやすい CS2≫GS≫GS 239 相手の下から当てたときに GS始動 GS→N前 143 素早く終わる。NN前で175 GS→NNNN GF掴み 184 掴みで強制ダウン GS→NNNNN 188 GS→NN後→GF最大 202 通常時ではGSからの最大火力。ブーストゼロでも完走できるが坂では繋がらない GS→前後N 179 GS≫GS≫GS 137 BD消費大 N格闘始動 NNN→GFD→NN前 240 サーチ替え完全対応 N前 N前 199 高カット耐性。繋ぎは後虹。最後は横前でもダメージは同じ NN前 GF最大 259 本機で見れば時間の割りに高火力。前派生の補正の緩さが活きるコンボ NNN GF最大 250 これより↑で NNNN GF最大 244 GF掴みの補正が悪化した関係で前作よりダメダウン NNNN前 GF最大 257 NNN N後→GF最大 262 N始動高火力コン1。百烈拳をしながら危険だと思えばGFD前格に切り替えよう NNN NN後(9hit)→GF最大 269 ↑のコンボの火力をさらに向上。ただしヒット数の調整が難しい。強制ダウンまで百烈拳で253ダメ NNN N後→GF最大握り GF最大 276 さらに火力を求める。もう一度掴もうとすると強制ダウン N後≫N後→GF最大 249 繋ぎは斜めにBD NN後 N後(10hit)→GF最大 266 繋ぎは前虹。NN後をフルヒットさせると2回目の百烈拳は11hit以上だとGF掴みで強制ダウン NN後 N後 250 繋ぎは前虹。高カット耐性で高火力 NN後 GFD→NNN 243 最後が胴で241ダメ NNNN→GFD→NNN 251 ブーストが切れた場合。面面面三段目で強制ダウン NNN GFD→(N)NN GF最大 265 すかしコン。バクステ即GFDで安定 NNNN→CS 218-243-239 ふっとばしコン。CS1だと非強制ダウン NNNNN→CS 234-248-251 ふっとばしコンその2。こちらは全て強制ダウン 前格闘始動 前NN→CS2 263 前NN→CS3 271 前NN→GFD→N 259 面1段目で強制ダウン。GFD→前にすると255でカット耐性up 前NN→GF最大 271 横格闘始動 横→GFDNNN サブ 227 カット耐性もあり、ダウン時間が非常に長くかなり拘束出来るので片追いにも向く 横NNN(2hit) 前後N 263 時間が長い 横NNN(2hit) 前N→GF最大 276 前後 GF最大で277だが、こちらはキャンセルできる 横前 横前 197 カット耐性良好。打ち上げ、繋ぎは後虹。最後がN前でもダメージは同じ BD格闘始動 BD格→GFD→NNN GF最大 286 繋ぎは後虹。 GF始動 GF最大 GF最大 284 繋ぎは最速横虹。ステージ端では後虹で安定 GF最大 GF最大投げ GF最大 299 壁限定 GF最大→CS 247-284-272 爆発後最速キャンセルで安定 GF最大投げ≫BD格闘(2hit)→GFD→(N)NN GF最大 300 投げからの繋ぎは前BD GF最大 GF最大握り GF最大 306 タイマンなら比較的狙っていける。通常時デスコン候補 GF最大 GFD→(N)NN GF最大 325 家庭版検証 GFDは最速横虹から最速派生で初段がスカる GF最大 GFD→(N)NN GF最大投げ 312 家庭版検証 カット耐性微上昇 GF最大 GFD→(N)NN GF最大握り GF最大 339 家庭版検証 握りの関係でダメが安定しないがデスコン候補 BG消費劣悪 GF最大 GFD→(N)NN GF最大握り GF最速投げ 336 家庭版検証 最後の握り部分は連打してもダメ入らず 明鏡止水時 NNNN→GFD→NNN GS→N前 GS≫GF最速HE 横前 GFD→NNN GFHE GFHE GFHE(連打2回) GF最速HE 戦術 冗談半分だがランニングファイヤーモードとエアリアルスラッシュモードに換装できると言われる通り、地走からのメイン、空中からのGSをうまく使い分けて立ち回る機体。 自衛力の高くない機体を延々と追いかける、高コストを食い止めて相方が動きやすい状況を作ってやる等、敵や相方の機体によって自分なりに考えよう。 相手に気を休ませないほど常にプレッシャーを与えて、甘えた行動を取った相手に高火力コンボを叩き込む戦い方が、最も本機の性能を引き出せる戦法である。 とはいえ敵相方も助けに来るので、コンボ選択は状況に応じて考える必要がある。 火力重視ならばGFを使い、カット耐性重視ならば各格闘前派生などを使っていく。 射撃戦もある程度はこなせるようにはなったが、それだけではダメージレースで有利を付けにくい。 格闘を当てに行かない戦い方はまさに愚の骨頂なので、格闘機らしくチャンスがあれば格闘を狙いに行く積極さを見せていくこと。 また起き攻めも得意な為、可能な状況なら積極的に行って行きたい。 ※起き攻めの方法に関しては下記参照 起き攻め方法 適応状況 攻め方 備考 基本用 跳びキャンメイン 暴れ格闘用 タイフーンから即ステメイン 高飛び用 起き上がったら黄色ロックの敵に前格→GFDスラッシュ格闘派生 スラッシュが外れてもC格闘が当てれる、また高飛びしなかった場合は前格虹メインに応用可能